• news

Enklere sagt enn gjort! Hvordan unngå "designkatastrofe" av spillomslag

est (2)

Ser du på radene med brettspill på spillstativet, kan du huske spillet hvis omslag er lik ved første øyekast? Eller spillet hvis mekanisme er morsom, men det ser litt skummelt ut.

Til en viss grad avgjør omslaget til et spill om et spill er bra eller ikke. Med forbedringen av folks estetiske nivå er ikke brettspill lenger et produkt som bare involverer mekanikk. Spillkunst har lenge blitt en viktig faktor for om et brettspill kan selges godt.

Nylig, spillselskapet som hadde publisert Dekrypto gitt ut et nytt ordgissingspill: Mestre Word. Spillets art director,Manuel Sanchez, viste spillerne den generelle visuelle og coverdesignprosessen til spillet.

est (3)

Et tilsynelatende enkelt spillomslag har faktisk gått gjennom mange tvil, gjetninger og gjentatte forsøk. Som et festspill, hvordan det å skille seg ut fra mange spill blir et vanskelig problem forMestre Word.

est (4)

Game Description 

Mestre Word er et ordgissende festspill. I spillet er en spiller guide, som trekker kort fra kortstokken. Resten av spillerne er ansvarlige for å gjette ordene.

Mestre Word er delt inn i to deler, den hvite delen er ordets brede omfang, den røde delen er den spesifikke karakteren, slik som: animal-cow, brand-adidas, character-Mickey Mouse, etc.

Den hvite delen vil bli vist til gjetteren. En runde i spillet har totalt 90 sekunder for gjetterne å gjette ordet og fylle ut gjetningskortet. Hver spiller har tre røde gjettekort.

Hvordan lage festspillomslag?

For et vanlig festspill virker investering av tid og ressurser forgjeves. Men som ordtaket sier, enkelhet er den ultimate kompleksiteten. Spesielt når vi vil legge til for mye, men vi ikke vil være det samme som "andre".

Når vi først ser et brettspill, hva er det første som tiltrekker oss? Ja, det må være boksdekselet til spillet. I et temaspill er tegnene vi ser på forsiden avataren til spilleren, karakteren de spiller i spillet.

For ikke-temaspill, spesielt festspill uten spesifikke tegn og gjettende ord, er imidlertid problemet med å lage et overbevisende omslag konstant. Først og fremst har festspill et så bredt publikum at et uformelt spillomslag ikke vil appellere til noen.

est (7)

Hvis du har for mange elementer i omslaget ditt, vet ikke folk hva slags spill du skal være. For eksempel: Hvis du designer et vanlig omslag, som en ekstremt rik bakgrunn med en stor tittel, vil spillet ditt gå tapt i hundrevis av vanlige spill, akkurat som alle andre. De siste årene har en rekke festspill gjort seg bemerket i brettspillbransjen med sin særegne grafikk.

est (6)

Når Språk for skyshatter maskin med minimalistisk omslag på boka kom ut, mange trodde det var kommersielt selvmord. Men faktisk er dette siste omslaget virkelig slående. Vi skapte også våre egne "hvite hansker" og retro-tegneseriefunksjoner på forsiden av spillet, som hadde ytterligere suksess.

est (5)

“Du” er den virkelige hovedpersonen—- 

I Mestre Word, på grunn av rollen til lederen, illustratøren Sebastian og jeg bestemte meg for å tegne en figur som en konkretisering av lederbildet. Å skape karakterer er imidlertid en veldig farlig jobb: jente eller gutt? Ung eller moden? Svart eller hvit?

I spillet vårt er spillet med å skrive ord og gjette ord et spill som tester reaksjon og visdom, og reven er faktisk et bedre valg - men dette reiser et annet spørsmål: Er det for naivt?

Sebastian sa at hvis karakterene våre blander retro og moderne, vil det ikke være slike tvil, for eksempel:

est (8)

Basert på dette tegnet (illustratør) skisser av forskjellige dyr.

est (9)

est (10)

Det ultimate i kompleksitet er enkelhet–

Etter å ha diskutert med spilldesigner Gérald Cattiaux og fransk illustratør Asmodee, bestemte vi den generelle oversikten over spillet sammen: de røde stjernene gir ikke bare farge, men gjenspeiler også temaet for festspillet. 

est (11)

På denne måten vil spilldekslet og den overordnede visjonen om Mestre Word ble designet på denne måten. Kombinasjonen av klassisk rødt og svart er enkelt og sjenerøst. Hodet til den lille reven skiller forsiden og baksiden av kortet, og utformingen av hvitt og rødt på stikkortet er også veldig behagelig og i tråd med den generelle effekten.

Vi fokuserer ofte designet vårt på spillets mekanismedesign og studerer suksessen. Faktisk er fargene på omslagene, kortene og tokens hvor vi ser alle nøye designet.

Spilldesignere sier ofte at spilldesign er en prosess med kontinuerlig subtraksjon. Designet av spillomslaget er også en prosess for å forenkle kompleksiteten. Tross alt er brettspill en helhet, og kunst reflekterer også en del av styrken til brettspill.

est (1)


Innleggstid: Jan-18-2021